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quarta-feira, 1 de julho de 2009

Regras do Bozó

SOBRE O JOGO

Bozó é um jogo com dados de 6 (seis) faces (de 1 a 6) para ser jogado individualmente, sem limite de participantes.
Cada jogador participa da rodada com 3 (três) dados e um copo lançador, não transparente.
O objetivo do jogo é eliminar os dados dos adversários, vencendo a rodada aquele que, ao seu término, ainda tiver dado(s) no copo lançador de dados.
Cada rodada é composta por “mãos”. Ao final de cada uma delas se perde um dado.
A mão se inicia por um jogador que escolhe a direção do fluxo de jogo.
As mãos subseqüentes sempre começam pelo jogador que perdeu o dado na mão anterior.
Se um jogador perde seus três dados, sai da rodada e só retorna na rodada seguinte.
Cada vez que um jogador sai da rodada a próxima mão começa pelo jogador que está à sua direita.
A rodada termina com a vitória do jogador que ficou com dado(s) no copo após todos os outros terem perdido seus três dados.
No início de cada mão os jogadores lançam seus dados sob o copo lançador e levantando-o cuidadosamente e apenas para seu conhecimento, visualizam os dados que ficaram dispostos sob o mesmo para poderem fazer seus pedidos.
As pedras são “cantadas” pelos participantes da seguinte forma:

2 = duque
3 = terno
4 = quadra
5 = quina
6 = sena
ÁS = ás, bago, babilaca, bolinha, babico, bibiu etc...

O JOGO

Escolhe-se um participante para começar a seqüência de pedidos.
O participante calcula quantos dados estão em disputa [supondo-se 05 (cinco) participantes, terão em jogo, no início, 15 (quinze) dados].
De praxe o pedido segue a dois intuitos: ter certeza que o pedido feito exista na mesa ou induzir os participantes seguintes ao erro, neste caso, o blefe.
Exemplo:
O primeiro participante faz a pedida de SEIS QUINAS [isto é: ele acha que existam seis dados (dentre os quinze em jogo) com a face de valor quina (5) voltada para cima, ou não (blefe)].
O participante seguinte tem as seguintes opções:
1. Duvidar: neste caso, se existirem, pelo menos, entre os quinze dados, as SEIS QUINAS, o participante que duvidou, perde um de seus dados (se for o último ele sai da rodada) e se inicia nova mão pelo perdedor. Caso não exista a quantidade de pedras cantada, quem retira uma pedra do jogo é o participante que fez a pedida, e o mesmo recomeça outra mão;
2. Aumentar a Pedida (Regras de Crescimento): aí pode pedir SETE QUINAS (aumentando a quantidade de dados) ou SEIS SENAS (subindo o valor de face dos dados), ou outro pedido maior se lhe convier;
3. Pedida em ÁS (Regras de ÁS): como a pedida anterior foi SEIS QUINAS, o participante, a seu critério, pode escolher pedir pelo menos TRÊS ASES, que é a metade do número de dados solicitados pelo participante anterior em ÁS, podendo pedir mais ASES a seu critério [Veja EXCEÇÕES].
Até que um dos participantes DUVIDE do participante anterior, as pedidas devem continuar sendo feitas pelos participantes seguintes, obedecendo-se as Regras de Crescimento ou as Regras de ÁS.
É possível, de acordo com a seqüência de pedidos, que o jogo retorne ao primeiro participante que deve continuar jogando até que alguém duvide.

REGRAS GERAIS

# Os participantes têm por objetivo esgotar a possibilidade de acerto de seus adversários, sempre procurando levar o(s) participante(s) seguinte(s) a serem encurralados;
# A pedida do primeiro participante tem de ser suplantada pelos jogadores subseqüentes até que alguém duvide que exista esse número de pedras no jogo, de forma sucessiva, no sentido escolhido pelo jogador que inicia a rodada;
# Suplanta-se um pedido anterior, ou aumentado o número de dados solicitado anteriormente, ou mantendo o mesmo número de dados pedido anteriormente mas, subindo o valor de face dos dados;
# Exemplo: Se um jogador pede CINCO TERNOS, o seguinte poderá pedir SEIS TERNOS (neste caso aumentando o número de dados) ou CINCO QUADRAS (neste, subindo o valor de face dos dados de TERNO para QUADRA), nunca menos que isso, podendo pedir mais a seu critério;
# Em qualquer tempo o participante seguinte ao último que cantou sua jogada pode DUVIDAR da pedida anterior, neste momento todos os participantes mostram seus dados lançados para fazer a conferência da pedida que foi duvidada. Após a conferência, quem duvidou (caso exista a pedida) ou seu antecessor (caso inexista a pedida) perde um dado:
* Perde quem duvida caso exista, no mínimo, o que o antecessor pediu;
* Perde o antecessor, caso sua pedida não exista na mesa após ter sido duvidada.
# A cada mão o participante que perder a mesma, retira um dos dados restante no seu copo, até a perda dos três dados, ficando então fora da rodada;
# É vencedor da rodada aquele participante que ainda ficar com dado(s) ao final da mesma.

Exceções:

# O ÁS é o coringa do jogo e na contagem das pedras pode valer como qualquer uma das pedras que estiver no jogo. Exemplificando: o ÁS só vale SENA se houver SENA no jogo.
# Quando um jogador faz sua pedida em ÁS, o participante seguinte é obrigado a fazer sua pedida em, no mínimo, o dobro do número de dados da quantidade de ÀS solicitado pelo seu antecessor. Exemplo: se o antecessor pediu 3 ASES, o jogador da vez terá de pedir SEIS dados, respeitando-se a pedida em crescente, ou seja não pode fazer uma pedida menor que uma que já tenha saído na rodada.
# Quando um jogador faz uma pedida em pedra normais (de 2 a 6) o participante seguinte pode fazer sua pedida em ÁS na metade da quantidade solicitada por seu antecessor. Por exemplo: se um jogador da vez pede SEIS TERNOS o jogador seguinte pode pedir TRÊS ASES, desde que essa pedida ainda não tenha saído na rodada. Em caso de a pedida anterior ser IMPAR, como não existe metade inteira de números ímpares, a quantidade de ASES tem de ser arredondada para cima. Exemplo: metade de CINCO SENAS será TRÊS ASES.

REGRAS DE CAVALHEIROS

# Caso alguém, por distração, não acompanhe as pedidas que foram feitas antes de sua vez de jogar, fica a critério dos participantes repetirem suas jogadas, sendo obrigado apenas o último a repeti-la;
# Um participante pode mudar sua pedida, sempre para maior, desde que o participante seguinte ainda não tenha feito seu pedido. Considera-se mudar para maior, aumentar o número de dados pedido ou seu valor de face, e, ainda, transformar sua pedida em ÁS ou vice-versa, exemplo: Pode-se pedir OITO DUQUES e mudar a pedida para QUATRO ASES e vice-versa, desde que o participante seguinte ainda não tenha se manifestado;
# O jogador pode declinar de lançar os dados e fazer seu pedido no “escuro” ao seu critério, deixando para lançar os dados quando quiser ou for necessário;
# Ao lançar os dados, se os mesmos estiverem sobrepostos, o participante deve lançá-los novamente após mostrar o ocorrido;
# É de “bom tom” o jogador ver seu jogo e não ficar manipulando constantemente o copo e os dados para não dar margens a especulações de mudança de jogo;
# Enquanto estiverem na mesa, é aceitável brincadeiras e palpites de indução pelos participantes que estão ainda na rodada, não se aceitando brincadeiras e palpites de participantes que já perderam todos os seus dados.

CONTAGEM DOS PONTOS
A cada rodada o último participante que ficou com dados ganha um ponto.

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